GUI와 대화식 입력 기법
GUI(Graphical User Interface)로 크게 사용자 인터페이스(UI)와 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)가 있습니다
1. 사용자 인터페이스(UI)
컴퓨터와 사용자 간의 의사 소통 방법으로 어떻게 사용자가 객체를 생성하고 조작하는 가 하는 방법을 말합니다.
2. 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 기본 요소 : WIMP
윈도우(Window), 아이콘(Icon), 메뉴(Menue), 포인터/커서(Pointer/Cursor)
인터페이스 설계 시 고려 사항은 크게 4가지가 있습니다.
- 일관성(Consistency) : 사용자에게 혼란을 주어서는 안됩니다.
- 예측성(Preictability) : 사전학습 없이 시스템을 잘 사용하도록 해줘야 합니다.
- 안정성(Stability) : 실수를 적게 유도하고 실수에 대한 대책을 마련해야 합니다.
- 피드백(Feedback) : 입력에 대해 즉각적인 반응을 보여야 합니다.
논리적 입력장치의 분류
- 위치 장치(Locator Device) : 위치의 좌표(X,Y)를 입력하는 장치로 연속 처리를 하면 Stroke 입력이 가능합니다.
- 수치 장치(Valuator Device) : 정해진 범위 내의 수량 값을 지정합니다.
- 선택 장치(Choice Device) : 나열된 여러 항목 중 하나를 선택합니다.
- 문자열 장치(String Device) : 문자열을 입력
물리적 입력장치
- 위치 장치
절대좌표 방식 지시 장치 : X,Y로 입력하는 장치로 태블릿, 터치 스크린이 있습니다.
상대좌표 방식 지시 장치 : X,Y 변화율로 입력하는 장치로 트랙볼, 터치패드, 조이스틱이 있습니다.
- 수치 장치 : 슬라이드형 전위차계와 다이얼 방식의 회전형 수량 입력 장치가 있습니다.
- 선택 장치 : 대표적인 장치로 PFK(Programmable Function Key)가 있습니다. 소프트웨어에서 GUI의 메뉴, 선택 목록, 버튼이 해당 됩니다.
대화식 입력 기법
- 위치 지정 기법
1. 고무줄 기법 : 선/사각형/원을 그릴 때 주로 사용하며, 커서를 따라 시작 위치에서 현위치까지 그림이 계속 변합니다.
2. 드래깅 기법 : 객체를 이동 시킬 때 커서를 따라 선택한 그림이 따라 다닙니다.
3. 제한 기법 : 정해진 방향, 정렬에 맞도록 데이터가 제한적으로 입력됩니다.
- 지적/선택 기법
1. 시각적 피드백 : 클릭한 객체에 대해 선택되었음을 확인할 수 있도록 해줌 ex) 선택 가능 대상에 따라 커서 모양 변환
2. 핸들 기법 : 객체를 선택 후 그림 둘레에 핸들을 표시
3. 중력장 기법 : 정확한 위치가 아니어도 객체 근처에 가까우면 선택이 되도록 한다.
3D 사용자 인터페이스
- 탐색항해를 위한 기법
1. 둘러보기 기법 : 운전, 목적지 지정, 시점 조작
2. 길찾기 기법 : 항해 도중 의사결정을 위해 필요 정보를 부가적으로 보여 주는 기법
- 선택 및 조작을 위한 기법
1. 선택/지적 기법 : 3차원 객체의 선택이나 지적을 위한 표시를 해주는 기법
2. 조작 기법 : 3차원 공간 내에서 객체의 위치 및 방향에 대한 표시